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楼主 |
发表于 2019-8-27 14:08:22
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我都说了不是公式招架率闪避率准不准确的事儿啊,数据没问题但是你用的太简单粗暴了啊,哪有像你0到100随机这么简单啊,我说真的,你那么信赖公式,你随便代入一个玩家的数据,看看闪避率➕招架率➕命中率是不是等于你说的100%,你就知道你错没错了
那个鸽鸽举个随机攻击身体部位的例子,更是跑偏了
攻击判定流程这个东西不是在有战斗的游戏里很寻常吗,算命中率,要同时计算招架和闪避的优先级和两者的几率,然后会有瀑布算法,哪像你说的从0到100随机跳?你说的这个是真随机的抽奖还差不多,而战斗流程是像你这样算的?
在瀑布算法中,后置判定是要依赖于前置判定的通过的,越偏后的属性衰减程度越大,比如这游戏里的优先级,招架就是个在闪避屁股后面的弟弟,这样说能明白吗?
如果你的命中率是90%,那你的未命中率肯定是10%ok没问题,但是这10%绝不等于招架率➕闪避率,因为有瀑布算法这道坎,而瀑布算法存在于99%的有战斗流程的游戏里,只要你有命中,闪避招架,暴击,抗暴等等任意几项属性,我说的很明白了吧?
我才发现,你连公式都是错的,不知道你是从哪看的拆包数据,你这三个公式就是简直在说1+1+1等于3啊,正确的闪躲率公式是
实力闪躲概率=实力闪躲力/(实力闪躲力+对手命中率)
这是前置判定即闪躲率的公式,而三个概率公式的分母是不一样的,怪不得你能得出三个概率相加100%的结论,我收回我刚才说你公式没问题的话,下面贴图是贴吧里龙行子大佬的数据
你贴的这个只是命中率啊,也没说明未命中率=招架率+闪避率啊,我真的很怀疑你的公式是你自己琢磨的,你到底能不能贴出来来源啊
不是,你不是以拆包数据为准吗,公式计算是很严谨的东西,怎么能用你想当然天然正确来说明啊?
非说天然正确那也是游戏里战斗流程都是这样天然设计的,你多玩几个游戏也能知道啊,我说的瀑布算法真的是很常见很常见的,你说的未命中率=招架率+闪避率才是从来没有哪个游戏会这样设计啊
况且你刚才贴的图里函数公式和你自己发的公式分子还不一样啊,所以说你的来源到底在哪啊?
说真的,只要是个正常设计的游戏,小如放置江湖,大如魔兽世界,它的战斗流程都没有你这样未命中率=闪避率+招架率的设计,招架闪避命中率都是要考虑优先级,然后用瀑布算法,极少部分会用到圆桌算法,混合算法,
都是你的原话,不止一次的否认“闪避率+招架率+命中率=1”,否认“未命中率=招架率+闪避率”。
这你不否认吧?
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