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本帖最后由 傅青云 于 2019-8-6 16:49 编辑
定身类:
迷惑类:
定身、迷惑控制技能有两个关键系数:1、伤害饱和系数(上图中称为“系数”)
2、持续时间。
其中伤害饱和系数决定被控制状态下能够承受的最大伤害,超过这个范围控制效果消失。
饱和伤害=平均气血伤害*伤害饱和系数。下面是主动查询网站对于平均气血攻击的解释:
“平均气血攻击”一项比较特殊,需要玩家自己估测输入。“平均气血攻击”是指出手一次(最下方黄条扣除一次体力值)对敌人造成的平均气血伤害(即总气血伤害减去上限伤害部分),该值与命中、伤害力、对方防护力无关,也并不一定和武学输出能力挂钩。由于不同敌人的防御不同,面对不同敌人时该值不同。
例如后发先至的饱和系数为2,对于目标A,平均气血攻击1000,则最多承受1000*2=2000伤害(平均攻击2次完成),如果换一个对手B,平均气血攻击500,则最多承受500*2=1000点伤害(仍然平均攻击2次)。
上述两种情况,虽然不同对手,承受的伤害上限不同,但是承受的攻击次数都是2次。
因此,可以这么理解:伤害饱和系数表示处于定身、迷惑状态所能承受的最大攻击次数(当然这只是一个平均值或期望值,而不是稳定值,因为每次伤害由于招式、浮动而不同,例如后发先至虽然平均次数为2,但是实际中可能是1或者3次攻击)
定身、迷惑状态解除的条件有两个:1、承受伤害次数超出系数;2、控制时间超过技能规定的持续时间。
上图中的“伤害溢出时间”,是指伤害超过系数允许范围时的总攻击耗时。
1、这里默认攻速100
2、攻击次数向上取整,比如攻击次数平均3.1,则按照4次计算
3、假定所有主动对应的拳脚技能为主手,由于“了犹未了”为永夜内功主动,因此前后摇采用揽夜神掌的系数。
4、由于迷惑状态下可以招架、躲避,因此实际控制时间还和命中率有关,图表中假设命中率80%
5、上标中假定:使用控制技能瞬间,当前体力值为最低点(刚刚完成上次攻击,体力还没来得及恢复),当然,这样计算出来的控制时间偏高。
PS:如果假定使用控制技能瞬间,体力满100(即控制完,直接就可以平A)则得到下图:
最后举一个pve中的例子,以本人为例,使用5级的永夜主动“了犹未了”,饱和伤害系数为1,主手揽夜神掌,pve攻击两次(扣两次体力黄条)。众所周知第二段攻击比第一段攻击要低。如第一段攻击平均气血伤害为1000,第二段为600,则平均气血攻击为800。经多次观察,如果目标处于迷惑状态,第一段攻击击中目标则必然解除迷惑,如果第一次被闪避、招架,第二段击中,则不会解除迷惑状态。仅以此佐证。
上面是我个人的理解,有错误的地方欢迎指正。@扫地僧
这里重点说一下:表中绿色表示技能描述中的“持续时间”,黄色表示伤害超出承受范围时所用的时间。除了一阳指的“一指乾坤”,其他技能都是 黄色部分<<绿色部分,注意是“远小于”。也就是说,在技能规定的持续时间用完之前,对手就提前被“打醒了”。 对于迷惑而言,只有连续多次招架、躲避的极端情况,才能延长控制时间。加之定身状态还可以释放加血、解控等技能,迷惑还可以闪避、招架。最终导致大部分定身、迷惑控制技能沦为鸡肋。
再此建议一下,适当提高定身、迷惑的系数,使得“伤害饱和时间”接近技能“持续时间”。如果控制时间内爆发输出(比如出大招),则可以提前结束控制,如果输出水平较低(如小招、招架、闪避),则可以延续至技能规定的持续时间。
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