TA的每日心情 | 难过 2020-4-25 13:49 |
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武馆学徒

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关于放置江湖——创建门派玩法的建议
放置江湖这个游戏还算是良心之作,并没有那么多的收费。但是对于游戏的玩家来说,玩法多元化更能后吸引玩家,对于商家只有玩家基数大了,影响大了,才能让利润更大,即便是游戏低收费甚至不收费,也可以通过多种渠道,增加游戏商家的利润。这样才能有一个玩家——游戏——商家——游戏——玩家的良性循环。
如何增大游戏玩家基数,我认为有两点:
1.提高游戏的可玩性。通过降低游戏复杂度,丰富游戏内容,提高游戏趣味性,增加游戏真实性等等。
2.游戏与多元化社交媒体的结合。通过增加聊天功能,交友功能,养成功能,社区功能,甚至影音功能等等。
3.开发游戏的闪光点。游戏做得与众不同,具有特殊的闪光点,创新才能吸引人,因为对于玩家来说,玩游戏的动机之一是满足好奇心和探索未知。
言归正传,现在说的,放置江湖,游戏本身没有复杂的操作和华丽的画面,本身降低了游戏的复杂度,从而提高了游戏的可玩性;游戏内容丰富,既有传统rpg的玩法,又有传承,门派,经脉,制药,神兵,房屋买卖等玩法,玩法丰富;游戏可以放置,挂机,这是游戏一个闪光点,也增加了可玩性。
目前来说,游戏如果想要进一步扩大玩家基数,我认为缺少了社交元素这一增加玩家基数的利器。话说回来,游戏是一个一个代码组成的,听起来简单,做起来难度大大的。涉及方方面面,比如策划,服务器,数据库,美工,程序,脚本,剧本,广告,宣传等等(我是外行,还不太懂,不过深知隔行如隔山,里面的事情不是外行人能想象的)。
不过,房子是一点一点盖起来的,社交元素也是可以慢慢加的。对于放置江湖来说,社交元素增加我认为还是大有可为的。
下面我说一下我的想法,放置江湖——创建门派玩法。
1.所谓创建门派,顾名思义,就是允许玩家创建自己的门派。但创建门要有条件限制:
(1)玩家要求。玩家要达到一定等级要求,比如四转以上并且等级高于800级,玩家本身要有一门武功达到800级。
(2)元宝要求。玩家要有一定的金钱,游戏里是碎银,黄金,元宝,我们这里用元宝,同时,开放碎银,黄金和元宝的单向兑换,只能大量碎银兑换元宝,元宝不能兑换碎银,当然,为了商家的利益着想,碎银兑换元宝,肯定是要很多碎银才能兑换一个元宝。比如创建门派,用100元宝,但是用碎银兑换元宝,1000000碎银=1元宝。
2.创建门派武功。这是我们增加游戏可玩性的另一个方面,也就是开发游戏的闪光点。想象一下,玩家如果能够自己创造武功,并且自己起名字,并且创建门派发扬光大,岂不快哉。这要求后台程序有一系列更复杂的功能,即,后台有一些列拳脚,兵器,暗器等特效,伤害度,攻击力,招架力等等参数,玩家通过创建武功,选择一系列参数,创建出自己的独特武功。当然新武功也需要后天不断修炼才能升级。门派武功有本门心法和本门绝技,只有本门派的弟子才能学习,外门派的只能学习本门派武功普通招式。
3.增加新门派地图。玩家创建门派,要有地图,给玩家放门派,类似于现在的关卡,也是文字的地图,这里需要大量的地图,因为,真实的情况是,一个门派诞生了,占用了一个地方,这个地方就不能再被别人占领。这个玩法到这里类似于已经有了的土地买卖,只不过,这个门派更真实,因为一个地方只能有一个门派,所以说,门派的地理位置是互动的。创建门派后,门派可以扩建各种功能房间,购买各种道具(购买房屋玩法已经有了,不再赘述)。重要的一点,门派地图,是有限的。这个很重要,因为不可能允许玩家创建无数个门派,所以门派地图必须是有限的,但是地图足够大,足够玩家创建门派。同时一单位地图,门派总人数有上限,占领地图越多,门派人数才能越多。
4.弟子招收。这里提现了社区功能,即通过创建门派,招收弟子,使得玩家归入不同的门派群体。掌门收徒弟,徒弟收三代弟子,三代收四代弟子。在门派里,我们不仅有日常任务,拜师,请教等已经有的功能,还可以线上聊天,交友,切磋。五个人可以组成一个小队,去一起完成任务,或者与别门派的人切磋。
重要的是,门派需要建设壮大,每个弟子每天完成任务,修炼,等等,都可以增加个人的威望值,给门派贡献一定贡献点,也可以给门派捐碎银黄金,用于门派建设。门派建设里面特殊建筑,需要贡献点和黄金等。
弟子加入门派的动力,除了可以组队,交友外,重要的一点是学习新派武功。
5.门派之争。有江湖,就有纷争,门派之间如果一直和气发展,那就缺少趣味性了。我们这里门派之争,争什么呢?争的就是,有限的门派地图,就是门派。如何争?需要有门派之争的玩法,这就用到了上面说的,五人小队,门派切磋,比如一个门派有30人,可以组成6小队,另一个门派有40人,可以组成8小队,这时两个门派切磋,但是30人的总体伤害防御系数加权人数等等比40人的强,30人的胜利。但是这时候30人的门派还不算破灭,我们门派有士气值,有封顶上限,只有经过若干次切磋,一个门派的士气降低为零,才能算破。这个士气,也是跟人数加权的,人数越多,士气越大,切磋输了,降低越小。门派破了以后,这个门派就不存在了,地图归胜利一方占领,破的一方人员可以选择(1)自杀重生。(2)投降归新门派。(3)外出成为散人。
6.弟子成长。是不是门派掌门一直是掌门?弟子一直是弟子?当然不是啦。放置江湖本身有一个很好的系统,也就是传承。这里需要改动一下,目前5次传承应该算是很厉害的,下面的弟子怎么往上升?可是如果玩家就想当掌门呢?我们要综合考虑游戏的平衡性和玩家的需求。玩家如果放弃掌门,必然应该有更好的选择才能让他放弃掌门,或者是不可控因素。这里要增加一个功能,并且改动一个功能。即设定一个真天命,玩家5传承以后,到150岁,必然会驾鹤归西。但是,新增一个功能——转世,玩家新转世的人,继承自己门派武功,并且,随着升级,达到门派创建要求后,可以再建新的门派和新武功或者加入原自己创建门派成长。
旧掌门驾鹤西去,新掌门从弟子中自动选出,通过自动计算弟子的一系列参数确定新掌门,比如贡献度,威望,等级,武功等级等等加权计算。
7.自创武功的特殊性。玩家对于自创武功,应当具有特殊的领悟,所以玩家对于自创武功,升级更快,消耗潜能更少。弟子不行,没有这个特殊性。新掌门也不行。
8.关于旧派。为了尊重经典,旧派,比如华山派,只能加入成为弟子,弟子组队,不开放掌门传承,新武功功能。
以上是我对放置江湖——创建门派玩法的自我想法,还请大家多多提意见集思广益,策划看到后能够采纳,成为现实,那就更好了。 |
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