TA的每日心情 | 郁闷 2019-5-23 19:49 |
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武馆学徒

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事先声明:我所提出的建议会对游戏环境有非常大的影响,某种意义上对老玩家也是不公平,而且对老妖怪们非常不友好,所以希望你们可以反对我,可以提意见,但是不要喷,理性探讨。
首先,作为一个签到了670天的玩家,我就从我自己游戏的感受来说明我为什么要提这些意见
1.游戏前期,打怪pve还是很重要的一环体验,然而到了后期,玩家能做的就是"喝茶”,但是放置江湖呢,非常多属性都是和经验挂钩的,还有年龄影响血量,这就导致了一个问题:玩得越早越强,真正有意义的战斗,只限于同期之间,后来的玩家只会越来越没体验。同时,单纯的数值比较式的战斗,真的很容易让人有想弃坑的冲动,一旦老玩家走了,新玩家不来,这游戏就彻底凉了,所以,我提出一个大胆的想法<设置等级上限(1200级),同时取消年龄对血量的影响>,这样,新秀们就有机会和老玩家们一决高下,老玩家们也不用每天就那几个人打来打去。
2.设置经验上限之后,为了避免战斗变成门派强度的比较,对武学系统的大改也是必须的,所以下一个意见就是<武学系统大改>首先是,去掉所有的武学互相绑定机制,不在有什么武学绑定什么内功或其他武学的说法,并且去掉大部分对武学准备位置对技能的限制,同时,招架位的技能也能生效,但是,对顶级武学的技能要有更高的【先天属性要求】,只有在高于使用需求的属性时才能正常使用,否则效果减半,同时,对内功增加一种新的属性【技能位】不同的内功对所能携带的技能数不同,比如一些内功可能数值技能比较强,但是技能槽少,一些武功系数差或技能垃圾,但是能带的技能更多,玩家可以在你装备的所有武学所带的技能中选择你要准备的技能,然后战斗中就只能使用你准备的技能。
3.在2的基础上,对神兵的改版也可以实现了,目前的神兵其实还可以,但是仍然有非常强的强弱差距,所以我的建议是,在保留当前框架的基础上,对神兵进行更改,首先是,各种神兵的类型,只影响神兵的三维(硬度,韧性,重量)和淬炼成长(伤害力成长要统一),但不影响神兵所携带的特性,在锻造出神兵后,神兵所携带的特性是随机的,在100淬和200淬时增加特性数,同时对所以特性进行分类,分成基础特性,中级特性,高级特性,同时一个神兵在初始的时候只能有一个基础特性,100淬时多一个中级特性,200淬时多一个高级特性,然后可以洗特性,所有特性只能洗出同等级的特性,这样,每个人就能根据自己的套路洗出专属神兵,增加游戏可玩性(官方也能骗氪),当然,要对所以同级的特性进行平衡
PS:可以出空手装备(拳脚神兵)但是强度要弱于兵器神兵(因为拳脚神兵不会掉不会断)
4.在等级上限出现后,官方就可以出一些pve副本了,因为玩家的战斗力有封顶,所以可以出一些靠这套路来打的pve副本,同时,取消磨血磨内机制,设置在被请求决斗或切磋的时候不能回血打坐疗伤,但可以使用药物,这样既增加了pve难度,使pve更具有可玩性,又可以出一些续航类天赋,pve天赋,或类似的神兵特性。
5.同步pvp和pve的冷却机制,让pve不在是全程打木桩(这条算正常吧)
目前就这么多要说,我的最终目的是让战斗不是决定于谁数值更强,而是谁套路克制对方,现在放置真的开始出现“药丸”的状态了,希望策划大大能好好看看我的意见吧,(怎么补偿高经验和老妖怪们,让小猴自己去解决吧)
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