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战斗中的浮动、概率,比如伤害浮动,闪避格挡几率这些均保留,这些也无法sl。
其他养成玩法中的经验、道具获取,凡是关联浮动、随机的算法,通通去除,按照原来概率期望值,做相应的系统重建。
说起来有些抽象,下面以古寺举例子:
古寺不再直接掉武学包裹。而是每天完成古寺获取1点古寺积分(按照路线选择,分成套路,内功,轻功三种积分)。
古寺积分可以对应武学残卷。关于兑换价格,按照原先的开包概率反推出期望值,再综合定价。
假设烟云4残页,原来开包几率为2%,则需要40或50点轻功积分进行兑换。ps:5%的概率是我随便给的,手机发帖来回切换太麻烦,没去wiki等网站查看,主要是思路,不必纠结数据是否准确。
其他的,只要和随机数,概率相关的内容,如有必要,都可以参考这种思路。
这样虽然失去了游戏一部分乐趣(乐趣来源:欧皇之乐,非酋之怒),但是却可以从根本上杜绝sl。
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