本帖最后由 傅青云 于 2019-7-31 14:45 编辑
一、为了下面描述方便,先做几个定义。 回合:某方发动一次平A动作为一回合(pvp中表现为体力条扣除一次)。 单向回合:一方发起攻击动作,另一方视同木桩。 互动回合:一方发起攻击动作,另一方采取应对措施。
二、闲扯淡: 相信大家都看过武侠影视剧,里面的打斗场面大多都是相互之间的见招拆招,往往呈现为双方兵器“当当当”的碰撞,而不是单纯的“噗噗噗”的互捅、互砍。江湖中把“比武”又叫做“过招”,所谓过招就是双方招式与招式之间产生某种化学作用,而不是简单的你打我一招,我再打你一招。
回到游戏中,如果一个回合内增加双方的互动环节,无疑会让战斗更加有看头。其实放置江湖中并不缺少这些互动,比如闪避恢复,招架反震,某种意义上也是一回合内的互动环节。所以标题是“增加”,而非“引入”。 很庆幸这个游戏同时拥有招架、闪避两大免伤动作,我们可以以此为引,拓展出很多类型的后续动作。
三、建议增加的内容: 招架反击:不同于九剑破招的“拉满体力等待己方回合再发动攻击”,而是招架成功之后即时、就地反击。可以参考某些动作游戏中的弹反、盾反等设定。当然我们要的只是特效,毕竟这不是一个拼操作、考反应的游戏。
闪避反击:闪避之后即时、就地反击。 比如枪棒类兵器武学,可以加一个“回马枪”:后撤闪避,然后顺势腾空、反身、回刺,岂不帅哉?
招架控制:招架成功之后即时、就地控制对手,一定时间(≤0.5S)内对手体力停止恢复,或者直接清空对方体力。当然可以根据武器类型,设计自己特色的动作,比如拳脚、双持类,可以设计成一手招架,一手反击。
闪避控制:闪避成功之后即时、就地控制对手,一定时间(≤0.5S)内对手体力停止恢复,或者直接清空对方体力
破防:A发起攻击动作,B做出招架动作,B的招架动作被破坏,造成额外伤害。
破防控制:A发起攻击动作,B做出招架动作,B的招架动作被破坏,B被控制。
PS: 1、在自身拥有某些特殊buff或者状态的时候才会触发以上效果,比如:若身上有“招架反击”的状态,则招架就触发反击,否则就是单纯的招架。 2、招架、闪避触发的控制,原则上只影响对手平A节奏,不应影响对方主动技能释放。 3、反击和控制可以单独存在,也可以共存。 4、希望更多门派有这些内容的呈现。
四、特效设计:首先,保持现有{招架,闪避,命中}的概率判定机制不变。 招架反击:在B的攻击回合,A判定为招架则触发招架反击。动作要领:A架住B的武器,B进入硬直动作,画面定格1帧(为了追求节奏感),A反击。
破防:A的攻击回合,若B判定为招架则触发破防动作。动作要领:A的攻击使B的招架变形并进入硬直动作,画面定格1帧(为了追求节奏感),A追加一次攻击。(第一次破防动作无伤害,之后的追加攻击产生伤害)
闪避反击:参考前面说过的“回马枪”。
闪避控制、招架控制、破防控制:动作可以参照闪避反击、招架反击、破防,只是伤害改成了控制效果。
肯定有人说,这只是一个文字游戏,何必弄的这么花哨,但是我告诉你,这个游戏具有先天的优势可以引入这些花里胡哨的东西,首先他是2d的,其次他是横版的。正因为它简单,因此他就更容易引入一些复杂的内容。
表达能力有限,希望大家都能看明白。
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