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建议:增加更具互动性的技能和特效

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    发表于 2019-7-31 13:35:25 | 显示全部楼层 |阅读模式
    本帖最后由 傅青云 于 2019-7-31 14:45 编辑

    一、为了下面描述方便,先做几个定义
    回合:某方发动一次平A动作为一回合(pvp中表现为体力条扣除一次)。
    单向回合:一方发起攻击动作,另一方视同木桩。
    互动回合:一方发起攻击动作,另一方采取应对措施。

    二、闲扯淡:
    相信大家都看过武侠影视剧,里面的打斗场面大多都是相互之间的见招拆招,往往呈现为双方兵器“当当当”的碰撞,而不是单纯的“噗噗噗”的互捅、互砍。江湖中把“比武”又叫做“过招”,所谓过招就是双方招式与招式之间产生某种化学作用,而不是简单的你打我一招,我再打你一招。

    回到游戏中,如果一个回合内增加双方的互动环节,无疑会让战斗更加有看头。其实放置江湖中并不缺少这些互动,比如闪避恢复,招架反震,某种意义上也是一回合内的互动环节。所以标题是“增加”,而非“引入”。
    很庆幸这个游戏同时拥有招架、闪避两大免伤动作,我们可以以此为引,拓展出很多类型的后续动作。

    三、建议增加的内容:
    招架反击:不同于九剑破招的“拉满体力等待己方回合再发动攻击”,而是招架成功之后即时、就地反击。可以参考某些动作游戏中的弹反、盾反等设定。当然我们要的只是特效,毕竟这不是一个拼操作、考反应的游戏。

    闪避反击:闪避之后即时、就地反击。
    比如枪棒类兵器武学,可以加一个“回马枪”:后撤闪避,然后顺势腾空、反身、回刺,岂不帅哉?


    招架控制:招架成功之后即时、就地控制对手,一定时间(≤0.5S)内对手体力停止恢复,或者直接清空对方体力。当然可以根据武器类型,设计自己特色的动作,比如拳脚、双持类,可以设计成一手招架,一手反击。


    闪避控制:闪避成功之后即时、就地控制对手,一定时间(≤0.5S)内对手体力停止恢复,或者直接清空对方体力

    破防:A发起攻击动作,B做出招架动作,B的招架动作被破坏,造成额外伤害。

    破防控制:A发起攻击动作,B做出招架动作,B的招架动作被破坏,B被控制。

    PS:
    1、在自身拥有某些特殊buff或者状态的时候才会触发以上效果,比如:若身上有“招架反击”的状态,则招架就触发反击,否则就是单纯的招架。
    2、招架、闪避触发的控制,原则上只影响对手平A节奏,不应影响对方主动技能释放。
    3、反击和控制可以单独存在,也可以共存。
    4、希望更多门派有这些内容的呈现。

    四、特效设计:首先,保持现有{招架,闪避,命中}的概率判定机制不变。
    招架反击:在B的攻击回合,A判定为招架则触发招架反击。动作要领:A架住B的武器,B进入硬直动作,画面定格1帧(为了追求节奏感),A反击。

    破防:A的攻击回合,若B判定为招架则触发破防动作。动作要领:A的攻击使B的招架变形并进入硬直动作,画面定格1帧(为了追求节奏感),A追加一次攻击。(第一次破防动作无伤害,之后的追加攻击产生伤害)

    闪避反击:参考前面说过的“回马枪”。

    闪避控制、招架控制、破防控制:动作可以参照闪避反击、招架反击、破防,只是伤害改成了控制效果。

    肯定有人说,这只是一个文字游戏,何必弄的这么花哨,但是我告诉你,这个游戏具有先天的优势可以引入这些花里胡哨的东西,首先他是2d的,其次他是横版的。正因为它简单,因此他就更容易引入一些复杂的内容。

    表达能力有限,希望大家都能看明白。

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     楼主| 发表于 2019-7-31 13:39:58 | 显示全部楼层
    本帖最后由 傅青云 于 2019-7-31 16:39 编辑

    补充,对于某些平A招式有多段攻击(这里指的是扣除一次体力攻击多次,不是pve中的扣除多次体力)。
    以三次攻击为例,如果招架反击,则前两次普通招架,第三次攻击招架反击。

    如果破防,则前两次攻击对手普通招架,第三次攻击产生破防效果。
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    2020-5-31 00:19
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    发表于 2019-7-31 14:02:09 | 显示全部楼层
    破招架,神兵系统已经引入了。
    破招+控制会导致主动控制技地位尴尬,尤其是CD拉长的PVP中,攻击段数和攻速反而更重要了。
    另外这两条还需要为武学及招式引入破招系数,很麻烦的。

    倒是闪反和防反很有意思,可以设置为
    闪/防成功后,立即打断对方后续攻击(多段攻击直接打断),且对方体力条归零,并造成50%伤害。
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     楼主| 发表于 2019-7-31 14:19:37 | 显示全部楼层
    绝顶峰上 发表于 2019-7-31 14:02
    破招架,神兵系统已经引入了。
    破招+控制会导致主动控制技地位尴尬,尤其是CD拉长的PVP中,攻击段数和攻速 ...

    神兵实装了,那么拳脚呢,比如太极拳啊什么的不是追求个防守反击后发制人吗
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     楼主| 发表于 2019-7-31 14:28:31 | 显示全部楼层
    绝顶峰上 发表于 2019-7-31 14:02
    破招架,神兵系统已经引入了。
    破招+控制会导致主动控制技地位尴尬,尤其是CD拉长的PVP中,攻击段数和攻速 ...

    控制你仔细看了吗,控制小于0.5秒,只是禁止平A

    0.5秒是个什么概念,
    按照攻速100,0.5秒大概等同于清空全气武学的体力。
    如果对手是古墓那种,0.5秒的作用还比不上直接清空体力效果厉害
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     楼主| 发表于 2019-7-31 15:04:40 | 显示全部楼层
    绝顶峰上 发表于 2019-7-31 14:02
    破招架,神兵系统已经引入了。
    破招+控制会导致主动控制技地位尴尬,尤其是CD拉长的PVP中,攻击段数和攻速 ...

    你说的多段攻击是什么意思,扣一次体力攻击多次? 还是扣几次体力?后者只出现在pve。我当你说的是前者。

    这种情况(比如3段)可以设计成前面2段连续招架2次,最后一次招架反击,像这样:

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    发表于 2019-7-31 15:17:36 来自手机 | 显示全部楼层
    傅青云 发表于 2019-7-31 14:28
    控制你仔细看了吗,控制小于0.5秒,只是禁止平A

    0.5秒是个什么概念,

    有控制肯定直接把行动力清了吧。而且现在策划追求的就是快节奏,靠防御拖得门派注定进下水道。
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     楼主| 发表于 2019-7-31 15:27:25 来自手机 | 显示全部楼层
    被坑惨了 发表于 2019-7-31 15:17
    有控制肯定直接把行动力清了吧。而且现在策划追求的就是快节奏,靠防御拖得门派注定进下水道。 ...

    这控制不同于现在的控制,1、直接清空体力
    2、体力暂停增加0.5秒。二选一。

    任何技能,无论花样如何改变,无非就两种目的,增加自身dps,降低对手dps。

    反伤反弹这种,你可以说他是苟,那他又何尝不是增加自己的dps?
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    发表于 2019-7-31 15:50:17 来自手机 | 显示全部楼层
    傅青云 发表于 2019-7-31 15:27
    这控制不同于现在的控制,1、直接清空体力
    2、体力暂停增加0.5秒。二选一。


    能不能增加dps,和结束战斗花的时间并没有必然联系。输出不行的门派加了反弹结果就是拖了时长。强输出门派再加反弹游戏就没得玩了。
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     楼主| 发表于 2019-7-31 15:55:37 来自手机 | 显示全部楼层
    被坑惨了 发表于 2019-7-31 15:50
    能不能增加dps,和结束战斗花的时间并没有必然联系。输出不行的门派加了反弹结果就是拖了时长。强输出门 ...

    同样慕容为例,
    第一次慕容开斗转,慕容胜利
    第二次慕容不开斗转,还是慕容胜利

    你觉得那次战斗时间应该短一点?
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    本帖最后由 绝顶峰上 于 2019-7-31 15:57 编辑
    傅青云 发表于 2019-7-31 14:28
    控制你仔细看了吗,控制小于0.5秒,只是禁止平A

    0.5秒是个什么概念,

    控制有个附带效果,是体力值清零。
    破防控制,说个极端的,满身法+葵花,再整个攻速buf,多段出手,那会是什么效果?大大提高了攻速和段数的重要性
    对面如果速度不够,那就和跳帧一样,无限卡死。拳皇97无限连,中了一招就可以GG了

    闪避、招架控制,道理类似。

    还有就是卡姐也会逼死一堆玩家

    补一句,如果你说的是不清体力那种控制,建议换个说法,叫“僵直”
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     楼主| 发表于 2019-7-31 16:03:15 来自手机 | 显示全部楼层
    绝顶峰上 发表于 2019-7-31 15:56
    控制有个附带效果,是体力值清零。
    破防控制,说个极端的,满身法+葵花,再整个攻速buf,多段出手,那会是 ...

    我都说了,这里的控制不同于以往的控制,不具有“体力清零”的属性!
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    2020-3-18 13:51
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    发表于 2019-7-31 16:03:28 来自手机 | 显示全部楼层
    傅青云 发表于 2019-7-31 15:55
    同样慕容为例,
    第一次慕容开斗转,慕容胜利
    第二次慕容不开斗转,还是慕容胜利

    看门派了。不一定哪个快。
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     楼主| 发表于 2019-7-31 16:07:48 来自手机 | 显示全部楼层
    绝顶峰上 发表于 2019-7-31 15:56
    控制有个附带效果,是体力值清零。
    破防控制,说个极端的,满身法+葵花,再整个攻速buf,多段出手,那会是 ...

    你所谓的多段控制,只扣除一次体力,就算是一次攻击!

    我前面开头介绍了“回合”,一回合就是扣除一次体力,算一次攻击!

    对手是日月,葵花三段攻击,我招架三次,最后一次触发反击。

    我是日月,对手招架,我连续挥剑三次只起到破防(没有伤害),然后追加一次攻击才有伤害!

    僵直、硬直,都有叫的,难道是你想歪了
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     楼主| 发表于 2019-7-31 16:21:31 来自手机 | 显示全部楼层
    被坑惨了 发表于 2019-7-31 16:03
    看门派了。不一定哪个快。

    增强攻击、攻速、命中等的buff,直接爆发大招比如亢龙、帖山靠,这些可以看做增加自身秒伤。
    降低对手攻击、攻速、命中等的buff,可以看做降低对手的dps。

    增加自己闪避、招架、防御盾,偏转,回复气血等,可以看做间接降低对手dps。

    反伤、反弹,一方面降低对手dps,另一方面则增加自身dps。

    例如运太极的反震,本质上就是把对手攻击回合变成自己的回合(伤害安对手攻击计算)。

    就权且把降低对手dps的手段(直接或间接)叫做苟。

    不能为了追求战斗的快节奏而谈“苟”色变。因为苟也是一种门派的风格。要追求pvp节奏,应该从系统、全局入手,因为后期战斗节奏长,主要原因是伤害的增长相对血防增长滞后。

    无论如何追求,跟苟的门派打,节奏一定慢过两个输出见长的门派。因为苟的门派一般输出就低,有限时间内不可能打趴下对手,只能靠磨。


    如果一味的谈狗色变,哪控制不要了,因为他让对手秒伤降低。
    回复,盾,偏转也不要了,理由同上。
    闪避招架buff都不要了。

    只保留增加秒伤的技能,直接互莽就好了。


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