|
以价值10000(积分)的氪金武学为例,目前的状况就是这样,只允许存在两个离散状态:有或无,会或不会,0或1;我们不妨改变一下思路:2000用于开启1级效果,之后升级仍需继续投入8000购买升级道具(只能用积分升级)。
1、根据玩家消费能力,玩家拥有1-9级不同档次的武学。为了吸引氪佬把武学升到9级,武学升级对应的强度提升逐级递进,1级效果比玩具稍强,对应的投入逐级递进,比如1-2需要700,2-3需要800,……,当然最终成型的价格还是10000。
2、大佬可以一次性投入10000,直接升到9级效果。中氪可以根据情况投入,比如最终只能升到5级。
3、在此基础上,可以考虑推出价值更高的知识武学,比如价值20000积分(2000¥)。
因为目前的情况:巨佬氪哪一点也没啥感觉,想花更多钱都没地方花,甚至都只能拿来浪费(某种意义上是浪费);大佬觉得这消费水平正合适;微氪中氪则觉得投不投也没啥区别。应该让不同消费水平的人都能找到自己的定位:巨佬直接满级9级武学,大佬就中等水平比如5-6级,中微氪也许刚刚开启1级或者勉强升到2、3级;档次就拉开了,不同消费水平也都有自己的定位。
4、增加元宝的回收途径,因为目前这个充值系统有个变态的地方就是,如果直充元宝肯定是为了积分、活动,否则等于是浪费。
5、武学升级道具必须氪金,但是开启1级效果,可以考虑免费获取途径。
某种意义上来说,增加白嫖途径等于从猴嘴里拔牙,减少了厂商收益。但是我要强调的是两个字——流量。至少没有哪家商场敢公开说:进入商场而不购物的,就不受欢迎,而相反的人多了,人气就高,就能带动有效流量。游戏品质固然重要,但是说人气是游戏的生命,一点不为过。市面上有很多moba类的手游,品质甚至高过某游,但是为什么连小学生都玩某moba手游,因为同学们都在谈论这个游戏,甚至到了不能加入话题就会感到羞涩的地步。这就是人气的力量。而人气绝大部分都是由平民、微氪组成的,当然上述某游的高人气有他先天的优势,但是既然达不到人家的那么高人气,就更要努力维持住现有人气。
6、积分制度还有个变态的地方就是:每个月清空积分,如果按照上述把消费碎片化,可能由此带来一系列问题。从小猴的方面考虑:他是希望在稳定月收入基础上,玩家再额外消费购买道具、武学。关于这点,我不发表看法,只指出问题,我要说的就是这种设定即限制了小猴,也限制了玩家。至于朝那个方向改变,如何改变。需要浪费很多猴细胞,才能有答案。
任何改变都会有人受益,也有人受伤。我不想跟任何人争论,只把问题和观点摆在这里。
|
|