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本帖最后由 傅青云 于 2019-7-25 12:24 编辑
1、放弃破招招架拉满体力的设定,破招不影响体力变化。
2、破招的反击不再是平A属性,而是一种特殊的攻击动作,具有技能攻击某些特性。不消耗体力、内力,必中,无法被招架、闪避。
3、招架反击buff,改成特殊buff,不可被截脉、窃取。ps:破招只同时获得两个buff,这里只针对“破”,而非“招”。
4、视觉表现,参考动作游戏中的盾反、弹一闪、当身技、格挡反击,等等(名字不同罢了)。
不再是招架+平A两个动作的简单连接。
改成:招架瞬间对手停在原地(甚至可以停在空中),并伴有硬直动作(可以考虑定格几帧,伴随全新音效),然后就地反击。
如果对手攻击为连段攻击比如3段,则前面2段采用普通招架动作,第3段触发上述之盾反特效(这里的连段不是指pve中扣多次体力,而是扣一次体力,但是动画表现为攻击很多下)。
5、关于pve中一管气可以攻击几次的问题,我还没想好怎么计算。比如日月辟邪剑法,一管气三次攻击,第一次招架,第二三次都命中,那么该怎么计算,可以留给大家讨论。
6、说起来简单,做起来难,要做到逼真,必须根据对手攻击方向、部位采用不同的招架、反击动作。但个人一直很期待这种效果能呈现出来!
图片素材来自侍魂中的柳生心眼刀(8746p),一个经典游戏的经典招式
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